Устанавливаем самолет в MSFS 2000/2002

Материал из База знаний
Перейти к: навигация, поиск

Автор: Дмитрий Просько Дата: 06.02.2005 23:38

Содержание

Устанавливаем самолет в MSFS 2000/2002

Сначала небольшой экскурс в так называемую "конструкцию" самолетов в MSFS. Непосредственно самолет состоит из 2-х составляющих - визуальная модель и динамика (или "флайт-модель").

Визуальная модель.

Грубо говоря, это то, что мы видим, когда включаем внешний обзор самолета и начинаем крутить его в разные стороны. Вся анимация движущихся частей самолета тоже включена в визуальную модель - закрылки, рули направления и высоты, интерцепторы и т.д. Визуальная модель обычно моделируется в специально разработанных для этого редакторах. В ранних версиях MSFS это были FlightShop, Aircraft Factory и Flightsim Design Studio. В нынешней версии MSFS - это GMax, которая является несколько урезанной по функциональности версией 3D Studio Max.

Когда дизайнер делает самолет, вполне естественно, что он предполагает, что самолет будет выглядеть как настоящий. Поэтому его надо раскрасить в цвета любимой авиакомпании. Для этого на каждую деталь самолета накладывается так называемая ТЕКСТУРА. Обычно это изображение в формате Windows Bitmap (BMP) размером от 256х256 до 1024х1024. А чтобы заставить симулятор показать самолет во всей его красе, мы собираем эти текстуры в отдельную папку Texture, откуда симулятор их будет подгружать при загрузке самолета.

Визуальная модель хранится в файле с расширением MDL.

Динамика.

Динамика самолета (флайт-модель) - это совокупность факторов, влияющих на полет самолета. Если говорить очень и очень упрощенно, то этими факторами могут быть мощность двигателей, подъемная сила, влияние закрылков на подъемную силу, сопротивление шасси воздушному потоку, крутящий момент винта (у поршневых и турбовинтовых самолетов) и так далее. Этот список можно продолжить практически до бесконечности. Но в случае MSFS список параметров хоть и довольно велик, но ограничен в силу ограничений самого симулятора. Хотя при известной настойчивости и соответствующих знаниях можно "довести до ума" любую флайт-модель самолета. В этом случае динамика хоть и будет несколько упрощенной, но все же будет максимально приближена к реальности. Существует несколько редакторов для создания динамики самолетов, но самым "навороченным" на мой взгляд, является AirEd. Динамика самолета хранится в файле с расширением AIR.

По большому счету динамика и визуальная модель в MSFS никак не связаны между собой. Вы можете взять визуалку от Боинга и прицепить к ней динамику от Ан-24. В этом случае самолет будет внешне выглядеть как Боинг, а летать как Ан-24. Поэтому если вы является любителем реалистичной динамики, вы можете летать хоть на кубике с буквами, но летать он будет как настоящий самолет. Конечно, это выглядит смешно по сравнению с реальностью, ведь там аэродинамика самолета как раз и зависит от его форм. Но у нас случай другой, и поэтому мы его и будем рассматривать в дальнейшем.

Продолжим разговор об установке самолета.

Итак, у нас есть уже 3 составляющие самолета - модель, динамика и текстуры. Теперь, чтобы самолет выглядел еще более реалистично, нужно прицепить к нему звуки. Звук турбины на взлетном режиме, звук турбины на реверсе, шумы при выпуске шасси и закрылков и так далее... Все звуки пишутся в формате WAV и обычно хранятся в папке Sound. Для управления этими звуками создается отдельный файл Sound.cfg. Я не буду рассказывать, что именно нужно писать в этом файле, поскольку это не является нашей сегодняшней темой.

И последняя составляющая самолета - приборная доска. Файл, описывающий приборную доску, называется Panel.cfg и хранится в папке Panel. Кроме него, в этой папке также хранятся все битмапы, необходимые для создания "антуража" - общие виды приборных досок, боковые виды и т.д. Сами приборы хранятся в папке Gauges, которая расположена в корневом каталоге MSFS. О ней будет отдельный разговор.

Итак, мы получили следующую картину для нашего самолета: 4 папки, которые хранят разные "запчасти". Еще разок в более концентрированном виде:

  1. Model. Папка содержит визуальную модель самолета. В этой папке обычно находится 2 файла - <название_самолета>.mdl, и файл Model.cfg
  2. Panel. В этой папке содержится конфигурационный файл для приборной доски Panel.cfg. Кроме того, в ней находятся все битмапы, которые создают "антураж" кабины.
  3. Sound. Папка хранит все звуковые файлы, необходимые этому самолету, а также файл Sound.cfg, который собственно ими и управляет.
  4. Texture. Папка содержит битмапы текстур самолета. Кроме них в этой папке ничего нет.
  5. В корневом каталоге самолета должны находиться файлы <название_самолета>.air и Aircraft.cfg. Это как минимум. Кроме них там могут находиться еще файлы с листами проверок (checklist), с описанием самолета, ну и всякой прочей лабудой, которую автор самолета счел нужным туда прицепить.

Все вышеуказанные папки и файлы должны обязательно присутствовать в каталоге нашего самолета, иначе MSFS его просто не загрузит.

Установка самолета.

Когда мы получаем в свои руки архив с самолетом, то первым делом нам надо разобрать по полочкам все, что он содержит. Если архив составлен по уму, то все "запчасти" будут находится в отдельных папках, и нам останется только создать каталог для нашего самолета в папке Aircraft и ткнуть мышом во флажок "Use folder names" при распаковке, после чего запустить симулятор и выбрать этот самолет. Но такое бывает не так часто, как хотелось бы, поэтому нужно немного подкорректировать наши действия. Прежде всего, обратим наше внимание на то, сколько каталогов содержит наш архив. Если один из каталогов, которые мы рассматривали выше, отсутствует, то нам придется заняться их созданием. Но сначала мы распакуем то, что есть в архиве. Итак....

Все файлы с расширением GAU отправляем в папку GAUGES - это наши приборы. Обратите внимание на то, чтобы там они находились не в отдельной папке, а прямо в этом каталоге. Объясню почему - дело в том, что в 99% случаев файл Panel.cfg пишется в расчете на то, что все приборы (gauges) будут находиться в корне папки Gauges. И если мы поместим их в подпапку, то MSFS просто не найдет приборов, и мы будем любоваться пустой приборной доской.

Далее, все файлы с расширением wav, а также файл Sound.cfg отправляем в папку Sound. Нету папки? Создайте ее.

Файлы <aircraft_name>.mdl и model.cfg отправляем в папку MODEL. Уж эти 2 файла точно должны быть в архиве, иначе его просто не загружали бы.

Файлы <aircraft_name>.air и Aircraft.cfg отправляем в корневой каталог ВАШЕГО САМОЛЕТА. Они тоже являются обязательными.

Все файлы с расширением bmp отправляем в папку Texture. Только не отправьте туда битмапы кабины! Как узнать? Да откройте файл и посмотрите что там. Хотя в общем-то если в архиве есть панель, то ее хранят отдельно :) Но обычно самолет пакуется и распространяется отдельно от панели (если не брать в расчет большие архивы крупных разработчиков), поэтому пока не будем беспокоиться об этом.

Ну вот. Теперь опять пройдемся по этим 5 пунктам. Есть в этом списке что-то, чего не было в архиве? Если есть, то поехали дальше.


1. Отсутствует файл Sound.cfg и все звуковые файлы.
Это означает, что придется нам заимствовать звуки у других самолетов. Для это делаем следующее:
  • Создаем в каталоге нашего самолета папку Sound.
  • Создаем в любом текстовом редакторе новый файл и сохраняем его в этой папке под именем Sound.cfg
  • Теперь нам надо выбрать самолет, у которого мы будем заимствовать звуки. Поскольку в симуляторе представлены практически все классы самолетов, то просто выберем ближайший к нему. Поставим на Ил-86 звуки от B-747, или на Ан-24 звуки от Beech Baron. Вроде похоже, поэтому пока пойдет. Если мы озаботимся, то потом можем найти набор звуков на любом большом симмерском сайте. Итак выбрали самолет - предположим, это B737-400 из дефолтной поставки MSFS.
В нашем новом файле пишем следующее
     [fltsim]
     alias=B737_400sound 
  • Слово alias в дословном переводе в английского означает "Я хочу, чтобы симулятор взял звуки вон того самолета и поставил их на мой самолет". Как и сказано в этом переводе, симулятор действительно возьмет звуки от дефолтного Боинга и будет пользовать их с нашим самолетом. После слова alias мы указываем расположение файла Sound.cfg, который мы будем юзать как наш. В данном случае этот файл находится в папке B737_400Sound. Обратите внимание, что путь к этому файлу указывается относительно каталога Aircraft, то есть в уме мы дописываем перед этим путем магические слова "d:fs2002aircraft". Теоретически рассуждая, мы можем создать в папке Aircraft любой каталог, записать туда звуки какие надо и пользовать этот каталог в качестве источника звуков для любого самолета.
  • Сохраняем наш новый файл и забываем про него до тех пор, пока не скачаем нормальные звуки именно для нашего самолета.
2. Отсутствует файл Panel.cfg и все битмапы кабины.

Дело дохлое, придется летать на нашем Ту-160 с кабиной от B747-400... Чтобы поставить ее, делаем следующее:

  • Создаем в каталоге нашего самолета папку Panel.
  • Открываем новый файл в текстовом редакторе, обзываем его Panel.cfg и сохраняем в этой новой папке.
  • Пишем в нем абсолютно то же, что и в случае со звуками, только меняем слово sound на слово panel:
     [fltsim]
     alias=B747_400Panel
  • Сохраняем файл. Теперь наш "Туполев-160" оборудован красивой, но жутко тормозной приборной доской на 4 двигателя.
3. Отсутствуют файлы с приборами (gauges)

Это означает, что панели приборов в этом архиве не было предусмотрено в принципе. Делаем то же, что и в предыдущем случае.

На этом в принципе можно закончить. Ведь если в архиве, который вы скачали, нет одного из остальных файлов по нашему списку, то этот архив можно с чистой совестью сносить с нашего винта и отправлять трояна автору этого самолета.

Вы еще не летаете? Значит, батенька, вы невнимательно прочитали данное руководство. Или все-таки что-то пропустили при установке. Снесите-ка ваш MSFS и установите его по новой, чтобы не было соблазна проделывать вышеуказанные манипуляции еще раз.

 
  Новости    Файлы    Статьи    Фото    Форумы    Блоги    Радио    Avsim Wiki  
Личные инструменты
Пространства имён
Варианты
Действия