Работаем с Gmax. Часть 1.
Автор: Антон Николаев aka Xomer Дата: 09.02.2003 11:46
Эта статья открывает серию материалов по работе с программой Гмакс. В планах – найти и собрать то, что было накоплено опытом многотысячной армии симмеров и дизайнеров, перевести или написать заново столь желаемые многими (но по разным причинам недоступные) туториалы, инструкции и прочие полезности, упрощающие освоение основ 3Д дизайна для МСФС.
Немного истории
МСФС завоевал широкую популярность где-то с 1995-го года с выходом версии 5.х. Он же создал понятие о симуляторе с открытой архитектурой – когда практически каждый мало-мальски способный управляться с фотошопом или текстовым редактором мог сваять и подключить сценарий, самолет, прибор, панель… Уже в те годы стали выискиваться индивиды, которые занимались симулятором почти профессионально, и которые начали создавать для себя инструменты, упрощающие разработку дополнений. Бурный рост Интернета и выход новых версий симулятора (МСФС 95, 98…), создание вобщем-то индустрии по разработке аддонов для МСФС породили такие программы как Айркрафт Фактори, Флайтшоп, и т.д.. Цены на некоторые доходили до $80, что раза в два превышает стоимость самого симулятора… На сегодняшний день наиболее успешно развивается только один коммерческий продукт – ФС Дизайн Студио (ФСДС). С выходом МСФС 2002 (он же 9.х) сам Майкрософт сделал шаг навстречу разработчикам, увязав свой продукт с достаточно серъезной (и бесплатной!) программой по разработке 3Д объектов и анимации – Гмакс.
Гмакс представляет из себя сильно урезанный вариант пакета 3Д Студио Макс. Для сравнения – были изъяты модули визуализации сцен, создания и управления сложной анимацией, дополнительные инструменты создания 3Д объектов и совместимость форматов сцен. Тем не менее – профессиональные корни Гмакса дают о себе знать – новичок впервые запустивший программу будет долго разбираться что там к чему… Вот сегодня постараюсь объяснить с чего начать работу…
Установка и настройка
Гмакс поставляется только с ПРО версией симулятора. Если вы нашли на дистрибутиве папку с именем gmax – оттуда надо запустить стандартный инсталлятор и установить Гмакс версии 1.0. Поскольку Гмакс – это условно бесплатное программное обеспечение (т.е. все бесплатно – но для этого надо выполнить определенные условия :) – поэтому при первом запуске продукт придется зарегистрировать. Что бы пройти регистрацию вас заставят скачать еще и обновление (размер версии 1.2 около 20 мегабайт). После того как все установлено нужно настроить программу на корректную работу с экспортером моделей в МСФС. Для этого – скачиваем СДК по разработке моделей (MakeMDL SDK) отсюда http://zone.msn.com/flightsim/FS02DevDeskSDK00.asp. В комплект входит программка makemdl.exe ее надо поместить в папку plugins (подключаемые модули), где у вас установлена сама Гмакс. У makemdl среди прочих есть один глюк, который попортил много крови большинству новичков (в том числе и автору этой статьи) – он в качестве запятой-разделителя десятичных дробей использует точку. Откройте в панели управления Виндов настройки языка и стандартов (regional settings…) и нажмите на кнопку custumoze… – в первой же строчке decimal symbol должна стоять точка «.» – а для группировки разрядов должна использоваться запятая «,». Это окажет влияние и на все остальные используемые программы – но, по крайней мере, экспорт из Гмакс должен теперь происходить без проблем. Теперь можно настроить сам Гмакс - в меню customize выбираем пункт preferences. Проверьте – правильно ли выставлены настройки, выбран ли видео-драйвер для окон предварительного просмотра, установите прочие опции «по вкусу». Потом в меню configure paths проверьте, указан ли правильно путь к папке с подключаемыми модулями. Теперь можно попробовать экспорт модели в симулятор…
Создание сцен. Экспорт
Для начала создадим нашу первую сцену. Вообще, Гмакс унаследовал от своего прародителя 3Д Студии термин сцена “scene” – это и есть сам файл, создаваемый программой и содержащий не только геометрические объекты, но и настройки единиц измерения, освещение, камеры, анимацию и прочее. Вот с настройки единиц измерения мы и начнем. Makemdl воспринимает метрическую систему (!) и прочие настройки, используемые в Гмакс по умолчанию будут использоваться некорректно. Даже если вы добьетесь правильного показа модели в метрах в самой программе, то в симуляторе тем не менее скорее всего увидите самолет длинной в милю :) На счет настройки этих единиц были предложены разные методы. Я же хочу посоветовать – для верности – сделать следующее. Откройте файл-пример (pa28_180.gmax), поставляемый вместе с симулятором, находящийся в папке gmaxSamplesAircraftPa28_180. В меню file выбираем new с опцией new all и жмем ОК. Теперь у нас практически чистая сцена правильно настроенная для экспорта.
Создадим наш первый объект.
- Щелкните на кнопке teapot
- Переместите курсор к центру окна просмотра и, удерживая нажатой кнопку мыши, проведите указателем.
- Справа на вкладке parameters установите radius = 1m.
- Из меню file выбираем export. Задаем имя файла модели. В принципе, можно создать заново специальную папку в директории aircraft симулятора, а можно использовать уже существующую. Например, возьмем дефолтную Сессну 172, с предварительно созданной резервной копией уже имеющейся модели - сохраните экспортируемый файл в папке c172/model с именем cessna172sp.mdl.
- Если все было сделано правильно – то на несколько секунд появиться и потом исчезнет диалоговое окно makemdl.exe
- Если экспорт прошел успешно – запустите симулятор и выберите в меню самолетов Сессну 172. Вы должны увидеть тот самый чайник…
На этом первое знакомство с Гмакс можно считать оконченным… Далее можно будет поговорить о разработке текстур, моделировании, анимации, некоторых более «интересных» способах экспорта. Рассчитываю, что заинтересованные в таких материалах люди предложат наиболее актуальные темы для ближайших статей.

